Quake cumple 25 años, fue un ‘juego difícil de hacer’, dice Romero

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Al igual que Doom, Quake ha tenido un efecto transformador en la industria de los juegos. Tuvo grandes avances como el multijugador TCP / IP, su propio lenguaje de scripting que se lanzó a los fanáticos y mucho mas. La atmósfera sangrienta era áspera y brutal, y la banda sonora industrial de Nine Inch Nails realmente agregó un sabor visceral a todo.

En Twitte , el cofundador de id Software, John Romero, habló brevemente sobre cómo fue hacer Quake.

¡Feliz cumpleaños número 25 para Quake! Quake fue un juego difícil de hacer, pero resultó genial. El equipo trabajó duro para sacar este juego con las características que queríamos: un mundo con texturas en 3D completo, multijugador online, consola con muchas variables cambiables: mouse, controles totalmente configurables, entornos con diferentes temas, geometría en movimiento, combate a muerte por equipos, mapas con luz que daban sombra, lenguaje de scripting QuakeC, podían elegir la dificultad, y una atmósfera oscura y premonitoria.

“Estoy increíblemente agradecido con la comunidad de Quake que sigue jugando de manera competitiva hasta el día de hoy, con el equipo y con Trent Reznor por su música. Gracias a todos. Gracias por jugar mis juegos”.

 

John Carmack realmente no comentó sobre el desarrollo de Quake, pero Bethesda está preparando algo especial con los desarrolladores originales de Quake.

Bethesda está celebrando el aniversario recreando Quake en Quake Champions. Bethesda tiene un mapa pixelado a lo vieja escuela del Quake original al nuevo shooter, así como algunas armas de la vieja escuela.

“Hablando de poner a Quake en el mapa, esta actualización agrega el mapa clásico DM6, The Dark Zone, a Quake Champions, así como también agrega un montón de armas originales de Quake para desbloquear y manejar en el juego”.

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